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Informatica all’asilo, programmare PC giocando.

Un software americano insegna programmazione di un computer senza saper leggere. Per bimbi fino a 5 anni, scaricato 700.000 volte in 150 paesi.

Eccolo, si chiama The Foos
http://codespark.org/  per insegnare la programmazione per età 5+ – nessuna lettura richiesta.

Il sig. Hosford co-fondatore di una società chiamata CodeSpark ha costruito un software gamelike, The Foos, che insegna le abilità di programmazione di base di un computer – “gli ABC di codifica” – senza necessità di lettura.
È rivolto a bambini fino a 5 anni ed è stato scaricato fino ad oggi 700.000 volte in 150 paesi.

I Foos fanno parte di una tendenza che spinge ad un’alfabetizzazione fondamentale .

Ed una iniziativa no-profit (Hour of Code) con dieci milioni di studenti aderenti. Il recente annuncio di sindaco di New York City, intende richiedere l’insegnamento di informatica in tutti i gradi per tutti gli studenti.

“L’educazione all’informatica è l’alfabetizzazione per il ventunesimo secolo”, ha dichiarato il sindaco nell’annuncio.

Gli educatori, i ricercatori e gli imprenditori stanno prendendo questa indicazione molto sul serio.

Si sta discutendo se le abilità di base della codifica, come la sequenza, il riconoscimento dei pattern e la logica condizionale di allora, dovrebbero essere introdotte a fianco o addirittura prima della lettura tradizionale, della scrittura e della matematica.

Se ne sta discutendo!

La capacità di programmazione
“Se insegnassimo la codifica come la lettura e la matematica, la divideremmo in pezzi di dimensioni ridotte, renderemmo più divertente con canzoni e storie, daremmo agli studenti due decenni in più per raggiungere la padronanza”

Con la codifica precoce affrontiamo la scuola superiore e l’università pronti, mentre gli altri affogano”.

Il Sig. Sam Patterson è uno specialista di integrazione tecnologica in una scuola privata della Silicon Valley.

È anche autore di un prossimo libro sulla programmazione nei primi anni.
“L’obiettivo è quello di ispirare gli insegnanti a progettare lezioni digitali che utilizzano la programmazione come modalità di espressione, simile a quello che facciamo con la scrittura”.

Sono molte ormai le applicazioni che non richiedono la lettura per insegnare la programmazione ai bambini piccoli.

In una lezione tipica, gli studenti potrebbero scrivere una storia e dirigere personaggi animati per agire.

Oppure potrebbero utilizzare il programma per costruire un modello animato, per esempio, di un habitat oceanico.

“In ScratchJr, con i primi gradi si può chiedere loro di creare un modello in movimento di qualcosa”, dice Patterson.
“Dicono che stanno studiando una barriera corallina: puoi insegnarli i cicli e chiedere loro di creare un modello per una barriera corallina utilizzando pesci e squali, nuotare avanti e indietro, parlare l’uno con l’altro, forse uno mangia un’altra”.

Ai vecchi tempi, questo tipo di progetto potrebbe essere stato fatto con i pastelli o il pongo.

I vantaggi, dicono, sono molteplici. “È molto impegnativo perché i bambini amano la programmazione e i robot: possiamo ottenere più obiettivi nell’apprendimento.

” Gli studenti stanno praticando la sequenza, mettendo le idee in un dato ordine, e abbinando simboli astratti con idee; entrambe le competenze cruciali per la lettura regolare, la scrittura e l’aritmetica.

Il richiamo del software può aiutare a motivare gli studenti riluttanti alla ​​lingua inglese.

Competenze in sequenza
Marina Umaschi Bers è professore di sviluppo infantile e umano e informatica presso l’Università Tufts. Studierà la tecnologia e l’apprendimento precoce. È anche il co-sviluppatore di ScratchJr e un kit di robotica disponibile in commercio chiamato Kibo.

Ha pubblicato piccoli studi di ricerca  negli ultimi anni dimostrando che lavorare con uno strumento di programmazione ha migliorato le abilità dei piccoli nei test tradizionali di sequenziamento e relativi test di funzionamento esecutivo.

Ad esempio, prima di passare attraverso un programma di robotica e di programmazione, quando viene chiesto di descrivere il processo di spazzolatura dei denti, i bambini hanno dato solo tre o quattro passi. Successivamente, sono stati in grado di abbattere il processo in 20 o più tappe.

“Se sei meglio a sequenziare, ha un effetto positivo misurabile sulla lettura della comprensione”, dice. “Un genitore può far coinvolgere il proprio ragazzo nel codificare con la consapevolezza che molti ragazzi non diventano programmatori, ma questo beneficio è ampio”.

Ma c’è chi è contro
L’idea di introdurre software ampiamente in scuola materna o anche in età prescolare non è senza controversie.

Victoria Dunckley è uno psichiatra che ha appena pubblicato un libro chiamato Reset Your Child’s Brain, sui pericoli dell’uso tecnologico.

Ha prescritto un’astinenza totale da schermi a centinaia di pazienti, per ridurre i sintomi di una vasta gamma di disturbi mentali di infanzia.

“Anche il tempo di screening educativo può causare molte problematiche”, dice Dunckley. “Molti di questi ragazzi non possono tollerare alcun tipo di tempo sullo schermo”.

Lei preferisce posticipare l’introduzione di schermi nelle aule fino alla scuola media o addirittura superiore.

Bers e Patterson sono d’accordo, fino a un certo punto. Credono che nei primi anni dell’infanzia, i periodi lunghi trascorsi passivamente davanti a uno schermo bidimensionale sarebbero ingiustificati per lo sviluppo.

Oltre alle paure sulla sicurezza e alla mancanza di risorse per dispositivi e software, il terzo ostacolo più grande per una maggiore introduzione della codificazione all’ asilo è probabilmente una mancanza di conoscenza e fiducia da parte degli insegnanti e dei genitori.

Ma Bers sottolinea che i bambini coinvolgenti nell’uso espressivo della tecnologia possono iniziare semplicemente, con le apparecchiature che probabilmente avete già nelle scuole o in casa.

“Inizia con quello che il bambino vuole fare, non con quello che la tecnologia può fare”, raccomanda. “Fai una carta per il compleanno della nonna o una presentazione della tua ultima vacanza. A volte la parola può essere molto potente”.

Esempi di programmi di Codifica per le classi primarie
Applicazioni e giocattoli per insegnare le abilità di programmazione nella scuola elementare.

·         ScratchJr
Un linguaggio di programmazione introduttivo sviluppato a MIT e Tufts progettato per età 5-7 per creare storie e giochi interattivi.

·         I Foos
http://codespark.org/  per insegnare la programmazione per età 5+ – nessuna lettura richiesta.

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